archive: 2018/11

お絵かきの制作過程メモ

お絵かきをしたのでその過程についてメモをします。


Blenderで以前作成したモデルを使ってポーズを取ります。

手前に出ている足をダイナミックにするため、かなりパースを付けてあります。

横から見ると変な体勢です。

Blenderのfreestyleで線を出します。

この線をベースに上からなぞっていきます。

線画ができました。

比較してみると頭部が特に違いますね。

色の塗り分けを行っていきます。

奥側の足を暗くしました。

適当に影をつけます。

あまりにも適当だったのでそれをごまかすべく加工していきます。 グラデーションをスクリーンなりオーバーレイなりでいくつか重ねました。

適当な背景を追加しました。

周辺減光の効果を加えます。

テクスチャをいろいろ与えました。


お絵かき人物の頭髪練習

はじめに

これまではなんの目標もなく気の向くままに創作をしてきましたが、 なにか目標を持ったほうがよいだろうということで、 ゲーム制作を見据えて創作活動をやっていこうと思いました。

ゲーム制作となると立ち絵などのキャラクターイラストは必須です。 これまでのお絵描きではキャラクターイラストをメインにはしてきませんでした。 というのもキャラクターイラストには苦手意識があったからです。

頭部のアタリとして丸描いて十字線描いて、さて、そこから先を 一体どうすればよいのだろうってなりません? 私はなります。 頭部のアタリを書くところまではよくても、それに髪の毛を描き足そうとすると どこからどのように手を付けていいのかわからず、 適当に描いても変な感じになってしまいます。 そこで今回は気合を入れて人物の髪の毛の練習をしてみることにしました。

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UnityのLWRPで_CameraOpaqueTextureを利用してGrabPassのようなことをする

はじめに

Unityの従来のレンダーパイプラインではGrabPassという特殊なパスを利用して それまでにレンダリングした絵をテクスチャとして利用できました。 LWRPを含むSRPではGrabPassが使えなくなります。 LWRPではGrabPassの代替として_CameraOpaqueTextureというものが用意されています。 このテクスチャをShader Graphから利用してみます。

  • Unity:2018.3.0b8
  • LWRP:4.1.0-preview

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