UnityのマスタデータにMasterMemoryを使ってみる

はじめに

この記事は、マスタデータ用に作られた型安全なデータベース、「MasterMemory」をUnityで使ってみた記事です。

Cysharp/MasterMemory: Embedded Typed Readonly In-Memory Document Database for .NET Core and Unity.

  • Unity: 2019.2.1f1
  • MasterMemory: 1.1.7
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  • Unity
  • C#

As-rigid-as-possible shape interpolationについて解説をする

SIGGRAPH 2000の論文、「As-rigid-as-possible shape interpolation」についての解説を書きます。 間違いや不正確な内容などがありましたらTwitterまで連絡をお願いします。


「As-rigid-as-possible shape interpolation」は2次元の三角形メッシュのインターポレーションを行う手法の提案論文です。 この手法で次のようなメッシュのインターポレーションが行なえます。


早速論文の手法を解説していきます。

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UnityのHDRPでのGrabPassの代替表現

はじめに

Unityの従来のレンダーパイプラインではGrabPassという特殊なパスが存在しました。 このパスを利用することで、それまでにレンダリングした絵をテクスチャとして利用できました。 このパスを利用することで屈折表現やその他特殊な表現を実装することもありました。 このパスは便利だったのですが、 LWRPやHDRPなどのSRPではGrabPassが廃止されてしまいました。 今回はHDRPでのGrabPassの代替表現について軽く調べたのでまとめます。

2019 05 25 15 20 57

  • Unity : 2019.2.0b1
  • HDRP : 6.7.1-preview
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