3DCG関連の電子書籍技術書を購入した

先日、3DCG関連の技術書電子書籍をまとめていくつか購入しました。 まだサラッと流し読みをしただけなのですが、せっかくなので買った本の雑な紹介をします。

各書籍名の見出しが購入ページへのリンクとなっていますので、気になった方は購入してみてください。 ただし、流し読みしただけなので 紹介が見当違いだったりするかもしれません。ご注意を。


SubstanceDesigner 触ってみないかい?

SubstanceDesigner 触ってみないかい?

最近はやりのあいつ…。気になっているけどなかなか手が出ない…。

そんなSubstanceDesigner(以下SD)を使う動機になればと思いちょっとしたチュートリアルを書いてみました。

すごくベタですが岩肌が題材です。

でも自然物はSDで作るマテリアルとしては基本ですしいろいろなテクニックもあります。とっつきやすく作りやすいので題材としてはいいかなと思っています。

できるだけわかりやすく、できるだけ後々のマテリアル制作の糧になるような、ならないようなそんな内容を心がけて書きました。

表紙にある岩を作りながらSubstanceDesignerの基本を覚えていけます。 SteamのセールでSubstanceDesignerを買ったはいいけれども、 そのまま塩漬けになっている私みたいな人にピッタリの本です。

私は、最初にCUBE3Dを組み合わせて岩っぽいのを作っただけで「すげー」となってました。 そこから本にしたがって進めていくだけでさまざまなテクニックを学びつつ、 あっという間に岩肌をつくることができました。

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これは私がこの本を見ながら作ったやつです。 これが画像データもなしに完全にプロシージャルに作られているのだからSubstanceの凄さがわかりますね……。

Substance Designer で素材の作り方 初級

Substance Designer で素材の作り方 初級

サブスタンスデザイナーのとっかかりである ノードベースで どんなノードがあるのか、 どういったものが作れるのか、 実際にテーマを決めて作成した素材もダウンロードできる ものになっております。

この本では、最初によく使われるノードについて個別に例を載せて解説されています。 その後、表紙に載っているマテリアルの解説が載っています。

この本で解説されているマテリアルは、 先の「SubstanceDesigner 触ってみないかい?」の岩肌に比べると 省エネな作りのものになっています。 先の岩肌がだいぶ気合入っていたので、 もう少し軽くマテリアルを作るにはこのくらいがお手軽でちょうどよさそうです。

表紙に載っている7つものマテリアルのノードが載っているので、 例をたくさん見て勉強したい人にはお勧めです。

ゲームエンジンやMAYA、Houdiniとの連携についても解説されていました。

背景アーティストのためのSubstanceDesignerマテリアルデザイン入門

背景アーティストのためのSubstanceDesignerマテリアルデザイン入門

この本は、主には背景アーティスト向けに、これからSubstanceDesignerを 本格的に学びたいと考えている方に向けて、SubstanceDesignerでの マテリアル作成手順をいくつか解説しました。

この本では「SubstanceDesigner 触ってみないかい?」には載っていなかった 実践的なテクニックまで解説されています。 他のソフトで利用可能なsbsarファイルを出力する方法や、 パラメータのエクスポーズの仕方などをマテリアルを作りながら学べます。 自分の作ったマテリアルを他のマテリアルとブレンドするなどのテクニックも勉強になりました。

紹介されているマテリアルはどれもレベルが高く、読むだけでとても勉強になります。


SubstanceDesigner関連はこの3冊を購入しました。 どの本にも非常に有用な情報が乗っていますが、私のような完全に初心者の人間には、 特に「SubstanceDesigner 触ってみないかい?」がとっつきやすく SubstanceDesignerの魅力を知れる気がします。 それに加えて「背景アーティストのためのSubstanceDesignerマテリアルデザイン入門」を読めば SubstanceDesignerの使い方は十分に理解できます。 この2冊で解説されているマテリアルはだいぶ細かく作られているので、 もっとお手軽なマテリアルが欲しい場合には「Substance Designer で素材の作り方 初級」が 役に立ちそうです。


UNIBOOK総集編

UNIBOOK総集編のセット販売です。

UNIBOOK総集編〜アセット編〜

UNIBOOK総集編〜アセット編〜

UNIBOOK~UNIBOOK6 までをジャンルごとに分けた総集編!

まだまだ現役で役に立つTIPSをかき集め、アセット編として再編集しました。一部の章では最新情報にアップデートされており、読み応え間違いなしです。

2年半かけて蓄えられたTIPSを、ぜひ堪能してください。

Unityのアセットの紹介がされています。

特に第21章の「はじめてのUniRx」が参考になりました。 RxとUnityをどう組み合わせたらよいかの取っ掛かりになります。 他にもUniRxを紹介している章がいくつかあり、どれもためになります。

UniRxはasync/awaitと組み合わせるのにも使える ので、今後は積極的に取り入れてみたいですね。

UNIBOOK総集編〜グラフィックス編〜

UNIBOOK総集編〜グラフィックス編〜

UNIBOOK~UNIBOOK6 までをジャンルごとに分けた総集編!

まだまだ現役で役に立つTIPSをかき集め、グラフィックス編として再編集しました。一部の章では最新情報にアップデートされており、読み応え間違いなしです。

2年半かけて蓄えられたTIPSを、ぜひ堪能してください。

グラフィクス編としてポストエフェクトのようなエフェクトの話から、 スケルトン構造やMayaとUnityの間のデータの受け渡しなど 非常に役に立つ話が詰まっています。 ポストエフェクトのFXAAの解説がとても勉強になりました。

シェーダの基礎などはなく応用からなので、 シェーダについて学びたいなら後で紹介する本のほうがよいかもしれません。

UNIBOOK総集編〜ノウハウ編〜

UNIBOOK総集編〜ノウハウ編〜

UNIBOOK~UNIBOOK6 までをジャンルごとに分けた総集編!

まだまだ現役で役に立つTIPSをかき集め、ノウハウ編として再編集しました。一部の章では最新情報にアップデートされており、読み応え間違いなしです。

2年半かけて蓄えられたTIPSを、ぜひ堪能してください。

ノウハウ編ではGitでの管理やCIによるビルドやエディタ拡張、プロジェクトの管理の話や、 サーバサイドだったりサウンド関連など、その他いろいろが詰まっています。

私自身は個人でほそぼそとUnityをいじっているだけなのであれですが、 チームでUnityを使っていきたいという場合は非常に役に立ちそうです。

UNIBOOK総集編〜プログラミング編〜

UNIBOOK総集編〜プログラミング編〜

UNIBOOK~UNIBOOK6 までをジャンルごとに分けた総集編!

まだまだ現役で役に立つTIPSをかき集め、プログラミング編として再編集しました。一部の章では最新情報にアップデートされており、読み応え間違いなしです。

2年半かけて蓄えられたTIPSを、ぜひ堪能してください。

プログラミング編ではUnityのプログラミングの基本からエディタ拡張まで扱われています。

特にエディタ拡張周りの解説がとてもありがたいです。 とくに第15章のエディタ拡張で自作のステートマシンを作るのはすごい。 1からエディタ拡張をいろいろやりたい場合にはとても参考になりそう。

Unity Shader Programming Vol.01

Unity Shader Programming Vol.01

Unity でシェーダプログラミングを始めたいけど、公式の資料や散見する様々な資料では難しいという人に対し、小さく、簡単に、サンプル付きでまとめた資料です。

この資料の良い点として(1)最も小さいサンプルからステップバイステップ形式で内容が整理されていること。(2)それぞれのステップでサンプルが用意されていることが挙げられます。

サンプルコードが豊富にあるシェーダ入門用の書籍です。

この本はShaderLabの構文などをサンプルコードとともに確認していく形になっています。 プロパティや半透明などの描画順、Z周りの話や スクリプトからシェーダに値をセットする方法などが書かれています。 公式のドキュメントでは分かりにくいものがサンプルコードと実行例で明快に示されています。 シェーディングについては書かれておらず、 Unity独自のShaderLabまわりを理解することに主眼が置かれています。

公式ドキュメントではマニュアルのいくつかのページに散らばっていたり APIドキュメントを参照しないとならないようなものが わかり易い例とともにまとまっていてとてもありがたいです。

Unityシェーダープログラミングの教科書_ShaderLab言語解説編

Unityシェーダープログラミングの教科書_ShaderLab言語解説編

シェーダープログラミングはGPU性能を最大限に引き出す為に、現代のゲーム開発では必須技術です。Unityにおけるシェーダー言語であるShaderLab言語と、その内部で実行されるCg/HLSLの言語仕様について詳細に解説します。

こちらもUnityのシェーダの書籍です。

ShaderLabの構文からCg/HLSLについてまで載っています。 Unityのドキュメントを探し回ったり、HLSLに関してはMicrosoftのサイトにアクセスしたりと、 Unityのシェーダ周りの情報を集めるにはいろいろと面倒でした。 それがこの一冊にまとまっています。 リファレンスとして最適。

ユニティちゃんトゥーンシェーダーのコードをひたすら読む本

ユニティちゃんトゥーンシェーダーのコードをひたすら読む本

本書の目的は、UTSのコードを読み解き、どのようなロジックでUTSがトゥーン処理を実現しているかを理解することです。UTSはシェーダーコードのノードエディタであるShaderForgeでベースが作成されていることもあり、コードが読みにくく、気軽に改修するのが難しいです。本書でUTSの仕組みを理解し、是非貴方の求めるシェーダーに改良してください。

注意としてこの本で解説されているのはモバイル版のUTSです。 トゥーンシェーダを自作したい人にとってはよい資料になりそうです。

ゆにりあ Vol.1 Unityで映像を作る

ゆにりあ Vol.1 Unityで映像を作る

ゲームエンジン「Unity」で映像制作をする本です。

ゲームエンジンならではの爆速レンダリングで4K、8Kの映像制作をぶっ倒していきましょう!

Unityのインストールから解説しますので、初めてUnityを触るという方でもわかりやすい内容となっています。

また、最近ホットな下記技術も扱っております。Unityエンジニアの方も是非お買い求めください!

  • Timeline
  • Cinemachine
  • Post Processing Stack
  • Frame Capture

ゲームエンジンの映像制作応用の本です。

どちらかというとプログラマ向けではなくアーティスト向けの本のようです。 プログラムを書くというよりもUnityの機能を使いたいという場合に役に立ちそうです。

映像制作向けだけあってポストプロセスによる色調補正や 連番書き出しなど情報が書かれています。 ポストプロセスはサンプルとして教室のアセットを使って説明されていてとてもわかりやすいです。 映像制作ではなくても、ポストエフェクトの例は大いに役に立ちそうです。

ゆにりあ Vol.1.5

ゆにりあ Vol.1.5

ゲームエンジン「Unity」でコードを書かずに映像制作をするシリーズです。

前回のVol.1の知識をUnity2018系に補完する内容です。

https://ariari-zaibatu.booth.pm/items/592891

アップデートされたPost Processing Stack v2、サポート終了となり無料化されたShader Forgeでコードを書かずにShaderを作るといった内容をメインに構成しています。

Vol.1の内容を前提に書いていますのでVol.1の後にお読みいただければと思います。

上記続編で、Unityのバージョン2018に対応したものです。 Post Processing Stack v2の解説が載っています。

ポストエフェクトは映像作成作に限らずゲーム制作でも必要になるので 解説がとてもありがたいです。


Unity関連は以上の9冊を購入しました。

特に「Unity Shader Programming Vol.01」と 「Unityシェーダープログラミングの教科書_ShaderLab言語解説編」の シェーダ関連二冊が非常によいです。 この二冊があれば、Unityのドキュメントを拾い集めるよりもだいぶ楽に Unityのシェーダについて学ぶことができそうです。 私がUnityのシェーダを学び始めたときにこの本があればどんなに楽だったか。 入門向けと言いつつ内容はしっかりしているので ざっと読むだけでもよい復習になりました。 Unityでシェーダを触りたいと思っている人には、この二冊がとにかくお勧めです。


いやというほどわかる低水準3Dグラフィックス Direct3D12

いやというほどわかる低水準3Dグラフィックス Direct3D12

Direct3D12の初学者向けに、なぜ今ローレベルグラフィックスなのか?ということから始まって理論からDirect3D12による実装まで解説。オンラインのサンプルも付属。

「Unityシェーダープログラミングの教科書_ShaderLab言語解説編」の 参考書籍にあげられていたので購入しました。

私はDirectXを触ったことがないので後半の章はよくわからなかったのですが、 最初の章だけでも十分価値のある本でした。 3DCGのAPIの歴史がここまでまとめられたものを読んだことがなかったのでとても勉強になりました。

「コマンドバッファってなんぞや」という人にはお勧めです。


おわりに

個人がこうやって本としてさまざまなノウハウをまとめてくれるのはありがたいですね。 著者の方には本当に頭が下がる思いです。 せっかくなので、この紹介でちょっとでも興味が湧いたなら ぜひ買って読んでみてください。

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