つまらないボス戦と単調さ
単調なボス戦
RPGのボス戦は好きでしょうか嫌いでしょうか。 私は基本的にボス戦は好きなのですが、それでもゲームによっては退屈でつまらなく感じられるボス戦に出くわすこともあります。
この記事ではそういった単調なボス戦についてちょっとしたメモ書きをします。
RPGのボス戦は好きでしょうか嫌いでしょうか。 私は基本的にボス戦は好きなのですが、それでもゲームによっては退屈でつまらなく感じられるボス戦に出くわすこともあります。
この記事ではそういった単調なボス戦についてちょっとしたメモ書きをします。
RPGの戦闘にはボス戦と雑魚戦という二種類の戦闘が用意されているゲームが多くあります。 この記事では、この2つの性格の違いとプレイヤーキャラクターのスキルの向き不向きとそれによって生じる問題、その対応策などを雑多に書いてみます。
先日、次のおもしろい記事を見つけました。
心理学界の異端児「行動分析学」から考えるゲームデザイン|だらねこ|note
とても面白い内容だったので、自分の今度作るゲームにも生かしていくべく、 ゲームを進める原動力ともなる好子について、適当に思いつくものを列挙してみることにしました。
先日記事にしたとおり、一ヶ月ほど就活用にプログラムを書いていました。
就活用にOpenGLでPBRな3Dダンジョンマップを作成した | 測度ゼロの抹茶チョコ
こちらのプログラムは、ゲームのリアルタイム3Dレンダラーをゴリゴリと書くものでした。 3D周りを書くのはとても楽しくてやりがいのある作業だったのですが、一ヶ月という期間ではそれしかできませんでした。 ゲーム制作のうち、ゲームデザインやゲームロジックを考える作業まで到達できなかったということです。
これが結構フラストレーションになっていて、ゲームロジックを作りたい欲求がふつふつと湧いております。
そこで、現在執筆中の就活用のプログラムの解説シリーズ記事を書き終わり次第、ゲーム制作を行いたいと考えています。 とくにレンダリング周りなどは簡素なものにして、ゲームロジックを作りたいという欲求を叶える、ゲームロジックに比重をおいたゲームを作りたいと考えています。
以前に作成していて、まだ途中で止まっているこちらのゲームはまあしばらく塩漬けということで……。
以下に、どんなゲームを作ろうと考えているかを適当に書き連ねてみます。 雑多に書きなぐっているのでまとまりもありませんが、アイデアをこねくり回している段階なので……。
私は個人の趣味でゲーム制作をしています。 このプロジェクトをGitHubで管理するようにしたのでメモします。