2018/08

Unityのシェーダのプロパティを使ってみる

はじめに

前回の記事では、頂点シェーダ内で行われている座標変換について説明しました。 ちょっと前回の分量が多かったので今回は軽めに。

自分の作ったシェーダのマテリアルのインスペクタにプロパティを追加してみます。

カラーのプロパティ

Unityのバージョン: 2018.2.6f1

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  • Unity

MVP行列による座標変換について

はじめに

前回の記事で頂点シェーダでの座標変換の話が出てきました。 多くの場合、頂点シェーダでは入力の頂点座標にMVP行列を掛ける作業を行います。 今回の記事では、このMVP行列についてざっくり解説を行います。

まず最初に行列の導入と行列による座標変換を紹介します。 その後、Model行列、View行列、Projection行列の順で説明していきます。

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ノンマップとマップの再構築

以前記事にした 「ロードライト・フェイス」というゲームはノンマップを謳うゲームである。 今回はその「ノンマップ」のRPGについて考えてみる。

はじめに断っておくが、私はRPGやフリーゲームの経験が浅い。 ノンマップを謳うゲームも「ロードライト・フェイス」がはじめだった。

そんな私がはじめて「ロードライト・フェイス」をプレイして思ったのが、 「本当にノンマップなのか?」ということである。 簡単にいうとダンジョンRPGの一方通行バージョンと見ることもできるのではないかと思ったのだ。

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