Unityのシェーダのプロパティを使ってみる
はじめに
前回の記事では、頂点シェーダ内で行われている座標変換について説明しました。 ちょっと前回の分量が多かったので今回は軽めに。
自分の作ったシェーダのマテリアルのインスペクタにプロパティを追加してみます。
Unityのバージョン: 2018.2.6f1
前回の記事では、頂点シェーダ内で行われている座標変換について説明しました。 ちょっと前回の分量が多かったので今回は軽めに。
自分の作ったシェーダのマテリアルのインスペクタにプロパティを追加してみます。
Unityのバージョン: 2018.2.6f1
以前の記事で、 ロードライト・フェイスはエリクサー症候群に優しいと書いた。 それについてもう少し考察を深めてみる。
前回の記事で頂点シェーダでの座標変換の話が出てきました。 多くの場合、頂点シェーダでは入力の頂点座標にMVP行列を掛ける作業を行います。 今回の記事では、このMVP行列についてざっくり解説を行います。
まず最初に行列の導入と行列による座標変換を紹介します。 その後、Model行列、View行列、Projection行列の順で説明していきます。
以前記事にした 「ロードライト・フェイス」というゲームはノンマップを謳うゲームである。 今回はその「ノンマップ」のRPGについて考えてみる。
はじめに断っておくが、私はRPGやフリーゲームの経験が浅い。 ノンマップを謳うゲームも「ロードライト・フェイス」がはじめだった。
そんな私がはじめて「ロードライト・フェイス」をプレイして思ったのが、 「本当にノンマップなのか?」ということである。 簡単にいうとダンジョンRPGの一方通行バージョンと見ることもできるのではないかと思ったのだ。
前回は
Mesh
クラスを利用してポリゴンデータを作成しました。
今回は、前回の記事で出てきた頂点カラーを表示するマテリアルのシェーダを作りながら解説をします。
Unityのバージョン: 2018.2.5f1
ロードライト・フェイスというフリーゲームを遊んだのでメモ。