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UnityでMV(R)P+Zenjectでテストを行いマルチシーンも試してみる

はじめに

UnityでのUI周りの設計としてMV(R)Pというものが有名です。 ViewとModelを分離して疎結合にできます。 ネットで調べればMV(R)Pについてはたくさん記事が出てくるので今更記事を書くのもあれですが、 自分でもかんたんなMV(R)Pを試してみたので忘備録としてメモします。

  • Unity: 2019.2.2f1
  • UniRx: 7.1.0
  • Zenject: 7.3.1

追記 2019/08/26

  • IfNotBound()を利用するように変更。
  • Dispose()でSubscribeを破棄するように変更。

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UnityのHDRPでのGrabPassの代替表現

はじめに

Unityの従来のレンダーパイプラインではGrabPassという特殊なパスが存在しました。 このパスを利用することで、それまでにレンダリングした絵をテクスチャとして利用できました。 このパスを利用することで屈折表現やその他特殊な表現を実装することもありました。 このパスは便利だったのですが、 LWRPやHDRPなどのSRPではGrabPassが廃止されてしまいました。 今回はHDRPでのGrabPassの代替表現について軽く調べたのでまとめます。

  • Unity : 2019.2.0b1
  • HDRP : 6.7.1-preview

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UnityのLWRPで_CameraOpaqueTextureを利用してGrabPassのようなことをする

はじめに

Unityの従来のレンダーパイプラインではGrabPassという特殊なパスを利用して それまでにレンダリングした絵をテクスチャとして利用できました。 LWRPを含むSRPではGrabPassが使えなくなります。 LWRPではGrabPassの代替として_CameraOpaqueTextureというものが用意されています。 このテクスチャをShader Graphから利用してみます。

  • Unity:2018.3.0b8
  • LWRP:4.1.0-preview

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