UnityのShader GraphでLWRPのライトの情報を得るカスタムノード
はじめに
現時点でのShader Graphではライトの情報を取得するノードがありません。 ライトの情報を取得するカスタムノードを作成している方がいたので、 そのカスタムノードについて紹介します。
- Unity:2018.3.0b9
- LWRP:4.1.0-preview
現時点でのShader Graphではライトの情報を取得するノードがありません。 ライトの情報を取得するカスタムノードを作成している方がいたので、 そのカスタムノードについて紹介します。
これまではなんの目標もなく気の向くままに創作をしてきましたが、 なにか目標を持ったほうがよいだろうということで、 ゲーム制作を見据えて創作活動をやっていこうと思いました。
ゲーム制作となると立ち絵などのキャラクターイラストは必須です。 これまでのお絵描きではキャラクターイラストをメインにはしてきませんでした。 というのもキャラクターイラストには苦手意識があったからです。
頭部のアタリとして丸描いて十字線描いて、さて、そこから先を 一体どうすればよいのだろうってなりません? 私はなります。 頭部のアタリを書くところまではよくても、それに髪の毛を描き足そうとすると どこからどのように手を付けていいのかわからず、 適当に描いても変な感じになってしまいます。 そこで今回は気合を入れて人物の髪の毛の練習をしてみることにしました。
Unityの従来のレンダーパイプラインではGrabPass
という特殊なパスを利用して
それまでにレンダリングした絵をテクスチャとして利用できました。
LWRPを含むSRPではGrabPass
が使えなくなります。
LWRPではGrabPass
の代替として_CameraOpaqueTexture
というものが用意されています。
このテクスチャをShader Graphから利用してみます。