ブックマーク 2019-01-26
はじめに
役に立つと思ったものだったり後で読もうと思っているもの、気に入ったものなどを 雑多にメモしています。
Unity
【Unity】Unity 2018.3でTimelineの座標系が少し分かりやすくなった - テラシュールブログ
【Unity】Timelineからメソッドを呼ぶ新機能 「Marker」と「Signal、Signal Receiver」 - テラシュールブログ
【Unity】知っていると少し幸せになれる、Timelineの21の小技集 - テラシュールブログ
【Unity】Unity2019.1から"Timeline"がPackage Managerへ移動、ソースコードの確認や変更が可能に - テラシュールブログ
Timeline関連。
Kerasで学習したモデルをUnityで使う時の問題点と解決法 | Fairy Tale Technology
UnityでKerasのモデルを使う際の注意点。 出力ノードの名前が書き換わっているためそれに対応したプログラムを書く必要がある。
「リッチテキストって頂点ムッチャ増えない?」から始まるUnityEngine.UIの性能調査 - KAYAC engineers' blog
Unityのテキストの性能評価など。
はてなブログに投稿しました
— 🍡🍮かもそば 🍩🍘 (@rn49rn49) 2019年1月15日
【シェーダーグラフメモ その43】テクスチャを引き延ばすようなエフェクト - rn.log https://t.co/Wo243ytp7r #はてなブログ #ShaderGraph pic.twitter.com/WfDUEbxp5b
【重要】本日、Unityの利用規約をアップデートし、これに関する声明を発表しました。是非ご一読ください。今後もデベロッパー・クリエイターの皆さんとともに、よりよいプラットフォームを作ってまいります。 https://t.co/iSLMFhXCIi
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2019年1月17日
https://t.co/0iS0cQGjYL
— 伊藤周@おなかソフト (@warapuri) 2019年1月18日
・Unityライセンスの規約変更するよ
・Unity公認と非公認のサービス分けるよ
・ライセンス条項をGitHub管理で差分わかりやすくするよ
・規約はUnityバージョンと紐付けされるので規約変更でいきなり使えなくなることはないよ
・Improbableのライセンスを復活させるよ
Unityの利用規約周りの話。
エスコン7のノズルのところのもやもやゆがむシェーダ作りたいな~って思って。トレイルにしてみたらこんな感じになった。#Unity #Shaderforge pic.twitter.com/bW52JKE231
— noriben⛅ (@noriben327) 2019年1月16日
もやもやゆがむシェーダーのShaderforgeノードのやつです pic.twitter.com/guSEC5zEv7
— noriben⛅ (@noriben327) 2019年1月16日
さっきのもやもやゆがむシェーダーをPlaneに割り当てて動かしたやつ~。割ともやもや? #Unity #Shaderforge pic.twitter.com/gcXjD2dhe2
— noriben⛅ (@noriben327) 2019年1月16日
ジェット噴射で空気がもやもやになるのを再現するのに作ったシェーダー、ついでにBOOTHで公開します。動画は板ポリに貼ったものを後半で適用してます。
— noriben⛅ (@noriben327) 2019年1月18日
ゆがみシェーダー(空間歪ませ Distortion Space) | のりべん専門店 https://t.co/8qx3s7TX1L #booth_pm pic.twitter.com/A9ZfZouzso
ゆがみシェーダー、バージョン1.1に更新しました。球体に適用することで360度どこからでも大丈夫なDistortionSpaceSphere.shaderを追加しました。#Unity #Shaderforgehttps://t.co/8qx3s7TX1L pic.twitter.com/bYJsB8cvWG
— noriben⛅ (@noriben327) 2019年1月19日
Unity Post Processing Stackで作る光芒エフェクト - ICS MEDIA
視差オクルージョンマッピング(parallax occlution mapping) - コポうぇぶろぐ
とても丁寧な視差オクルージョンマッピングの解説記事。
はてなブログに投稿しました
— Haruma:K (@harumak_11) 2019年1月22日
【Unity】【シェーダ】ノーマルマッピング+キューブマッピング - LIGHT11 https://t.co/TSAdiUUqFC #はてなブログ
【Unity】Unityでベクターグラフィック(SVG)を利用する - テラシュールブログ https://t.co/MpsHWu4Q0u UIにも対応してた pic.twitter.com/dUM7YhZJAk
— 椿 (@tsubaki_t1) 2019年1月25日
機械学習関連
BERT with SentencePiece を日本語 Wikipedia で学習してモデルを公開しました – 原理的には可能 – データ分析界隈の人のブログ、もとい雑記帳
自然言語処理のBERTの日本語モデル。
自然言語処理の11個のタスクで最高精度へと導いた「BERT」のその後についてまとめた - Togetter
4.5 years of GAN progress on face generation. https://t.co/kiQkuYULMC https://t.co/S4aBsU536b https://t.co/8di6K6BxVC https://t.co/UEFhewds2M https://t.co/s6hKQz9gLz pic.twitter.com/F9Dkcfrq8l
— Ian Goodfellow (@goodfellow_ian) 2019年1月15日
GANで作成した人の顔の進化。
Python – PandasでDataFrameを操る魔術をまとめてみた|Miningoo
pandasの入門記事。DataFrameなどの基本。
pythonでのデータ分析時、死ぬほど調べるTipsをまとめておく。 - プロクラシスト
Attention-aware Multi-stroke Style Transfer. https://t.co/ZZ9OkZN0K1 pic.twitter.com/2lt19INfuQ
— arxiv (@arxiv_org) 2019年1月17日
Google Colaboratory を用いた機械学習・深層学習の入門教材を無料公開https://t.co/qYQ0jvXhTw
— Google Devs Japan (@googledevjp) 2019年1月18日
雑多
行列式が0だったりマイナスだったりするときの話 - アジマティクス
行列式の話。
Compositing and Blending Level 1
ブレンドモードについて。
自然言語処理に関して。
「低レイヤを知りたい人のためのCコンパイラ作成入門」またそれなりに加筆修正してみた。自画自賛かもしれないけど再帰下降構文解析のあたりまでの説明の流れは結構美しい気がする。 https://t.co/rbHWp2kyGM
— Rui Ueyama (@rui314) 2019年1月15日
ゴッホの愛した日本の浮世絵アートコレクション500枚無料ダウンロード公開中 - PhotoshopVIP
Gather-Tech.info #134: 優れた開発者も知らないことがあるという事実
AdobeがAllegorithmicを買収!Substance製品はCreative Cloudに仲間入り!
Welcome to the family, @Allegorithmic & Substance. Together, we’ll empower creators to deliver the next generation of 3D, gaming, and immersive media. https://t.co/wR608HA9g8 pic.twitter.com/7vYxym8M3w
— Adobe (@Adobe) 2019年1月23日
Programming Fonts - Test Drive
プログラミング向けフォントを試せるページ。