ゲーム制作の進捗報告
はじめに
しばらく前から個人でゲーム制作を始めていました。 基本的に制作過程はTwitterで呟いていたのですが、 過去のつぶやきをさかのぼってみるのは大変なので 現在までの制作過程ツイートをまとめて記事にしてみます。
はじまり
ゲーム制作を開始する前からモデリングで遊んだりUnityで遊んだりしていたため、 いつからゲーム制作を開始したか明確ではありません。 およそ次のツイートをしたあたりが 今作っているゲームきちんと意識して作り始めたところだと思います。
良い感じの鉄骨ができたんじゃないかしら。近くで見ると若干粗が見えるけれども遠目で見る分には十分なクオリティになった気がする。 pic.twitter.com/rdJR8HeXaC
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) March 24, 2019
この後もいくつか背景用のアセットを作りました。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) March 30, 2019
ボリュームをいじって遊んでいた。Blender 2.8、画面が綺麗なのでいつまでも遊んでられる。 pic.twitter.com/SXmiTY01Nd
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) March 30, 2019
またこの時点からUnityのHDRPを使うことを予定していたようです。
ボリューメトリックなfogはUnityのHDRPでも出来るんだっけか。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) March 30, 2019
HDRPだと虹色の反射のマテリアルも作れるみたいだかっこいい。 pic.twitter.com/2qHcyL9goV
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 10, 2019
つるつるな金属は映り込みが本体だから、それらしく見せるにはReflection Probeが必須だなあ。DXRでリアルタイムレイトレーシングが有効になると変わってくるのかしら。画像はReflection Probeの有りとなしの比較。 pic.twitter.com/90KpoCvZeq
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 10, 2019
ReflectionつながりでPlanar Reflectionも試してみた。使い方あってるのかわからん。 pic.twitter.com/3jZ7YXyjSi
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 10, 2019
こんな感じで最初はゲーム背景のオブジェクトを作っていこうとしていました。
穴開きの金属の板を作りました。 pic.twitter.com/x3ca4pSQof
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 13, 2019
しかし、ゲーム背景を作るにはレベルデザインが必要で、 そのためにはゲームの仕組みができあがっている必要があることに気が付きました。 ゲームの仕組みを作るため、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターの作成を 先にすすめることとしました。
背景はいわゆるレベルデザインとのすり合わせが必要になってくるわけで、レベルデザインを考えるにはゲームのコアな部分が出来上がっている必要がある気がする。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 14, 2019
背景用アセットから作り始めるのは順番としてよろしくなくて、ゲームのコアなロジックを作るところから進めないと、先に進めなくなる。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 14, 2019
ゲームのメインの部分を作るには背景はグレーのボックスで良いけれども、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターは出来上がっている必要がありそうだ。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 14, 2019
そんなわけで、背景用のアセットのモデリングは一旦おいておいてキャラクターのモデリングを始めた。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 14, 2019
キャラクターモデリング
キャラクターのモデリングをしました。
作業配信していました。今日の成果物はこれです。キャラクターを作ろうとしています。 pic.twitter.com/va9wm723wz
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 14, 2019
Blenderでモデリングをしていたのですがトポロジーがひどくてどうにもならない状況になったのでHoudiniに持ち込んでTopoBuildでリトポしてます。TopoBuildはテンプレートとなるメッシュに四角形面を貼り付けていく便利なツールです。 pic.twitter.com/R8O3Yv96jr
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 14, 2019
TopoBuildでチクチクと四角形を貼りました。変にスパイラルしているループとかもないし、きれいになったんじゃないかしら。 pic.twitter.com/Fpwy97Qe8e
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 17, 2019
Blenderで手を作って貼り付けたところ。 pic.twitter.com/2zwWozTezQ
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 17, 2019
顔ができた。色は仮置き。横顔は良い感じになった気がするけれど、正面寄りがなんか間延びした印象になってる気がする。まあ、許容範囲内かな。 pic.twitter.com/tu0AYcvlLw
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 20, 2019
半ズボンと靴を追加。半ズボン、横のポケットは作ったけど他のポケットや皺はテクスチャで良いかなという気分。靴は以前作ったものを持ってきただけ。 pic.twitter.com/CzKbEkM4zI
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 21, 2019
髪の毛途中。カーブが多すぎてわけわかんなくなってきた。 pic.twitter.com/dxFbtxpdP7
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 21, 2019
髪の毛と靴。マテリアルとか色は仮だけど。 pic.twitter.com/fsg4aqjHf2
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 27, 2019
髪の毛 pic.twitter.com/2soMZyACZM
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 27, 2019
腕に強化外骨格的なものを作ろうとしている。 pic.twitter.com/ZNEVbsy99n
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) April 29, 2019
腕の装備のモデリングがひとまず終わった。マテリアルは仮で適当な金属単色を割り当てている。サブスタでテクスチャを作ればもう少し見栄えが良くなってくれるんじゃないかなあ。 pic.twitter.com/VBOhc8GyLz
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 1, 2019
背部WIP pic.twitter.com/fjQ7ok5yI7
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 3, 2019
背中こんな感じになった。 pic.twitter.com/rB00IducEP
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 3, 2019
うぃp pic.twitter.com/lQvd1aiwHH
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 4, 2019
背中に盾をくっつけた。良い感じに重武装になってきた。 pic.twitter.com/fCP6dyF9kk
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 4, 2019
なかなかかっこよくなってきたんじゃないかな。 pic.twitter.com/aX6HOlyc4j
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 4, 2019
ウエイトを塗ってポーズを取らせてみた。 pic.twitter.com/1X88Mwzo1b
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 5, 2019
ウエイトの地味で地道な調整をした。モデリング作業は作業すればするだけ形が増えるからモチベも上がるけれども、ウエイトペイントはなかなかモチベ的に辛いな。武器の仮オブジェクトを置いて完成図をイメージしてる。 pic.twitter.com/Noq8vmFXYi
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 5, 2019
武器のモデルの途中経過。マテリアルとかまだ仮。 pic.twitter.com/FqDx9LIxiC
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 11, 2019
武器を配置してみた。まだ武器にボーンは入れてない。武器にどのようにボーンを入れてどうやって動かすかわからなくて悩んでる。 pic.twitter.com/A2uBGCiCDT
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 11, 2019
武器を動かしたら手の位置がついてくるようにした。手の角度とかは調整が必要なので武器を動かすたびに微調整が必要になるけれども、武器を構えるのがだいぶ楽になった。 pic.twitter.com/awZ1FNewAr
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 12, 2019
ポケットのたくさんついたベストを作った。 pic.twitter.com/yuD11UUTsK
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 19, 2019
背面を微調整した。微調整すぎてほとんど何も変わっていないけれども、ウエイトを塗り直したりなんだりで地味に大変だった。#b3d #Blender pic.twitter.com/yM2Z4WEdfZ
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 25, 2019
久しぶりにモデリング作業を進める。 pic.twitter.com/157tARHSdZ
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 12, 2019
モデリング作業の続き。本格的なマテリアル作成はSPでやる予定だけど、TexToolsでMaterial IDをベイクするためにとりあえずマテリアルを割り振っている。ついでなので配色についても考えているのだけど、配色センスがほしい。 pic.twitter.com/SMnk6XjcjD
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 13, 2019
色をもう少し黒寄りにしてみた。 pic.twitter.com/c1oPJiMga6
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 13, 2019
背面がお気に入り。 pic.twitter.com/XYceQgsw7G
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 13, 2019
TexToolsでマテリアルIDをベイクした。 pic.twitter.com/ls3Vnzgi3l
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 17, 2019
Substance PainterでAOをベイクした。AOのベイクをするとそれだけで実在感が急に出てきて好き。 pic.twitter.com/76fzNgfJKt
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 17, 2019
ペイントをしている。良い感じの金属が焼けたようなマテリアルがあったので使ってみた。 pic.twitter.com/6ocArQrJFv
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 17, 2019
ひとまずペイント完了。このあとは表情を作って髪の毛にボーンを仕込んで、それからUnityに持ち込んでアニメーションを作り始めるという流れの予定。 pic.twitter.com/wp75WJKAAU
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 18, 2019
表情を作っている。適当に作ったシェイプキーでも組み合わせると結構良い表情をしてくれて楽しい。左右の口角を上げるシェイプキーと目を見開くシェイプキーが他のシェイプキーと組み合わせると面白い感じになって良かった。 #b3d pic.twitter.com/HDeWyp6O8u
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 19, 2019
他にできた表情もう四枚 #b3d pic.twitter.com/BVWc1DcPOh
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 19, 2019
デフォルトの顔はこれです。表情をつけるとだいぶ印象が変わって面白い。 pic.twitter.com/S9brR4H3Bc
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 19, 2019
髪の毛にDynamic Boneを仕込んで揺れるようにした。髪の毛が揺れると肌色が隙間から見えたりしちゃったので、後で頭の髪の毛の下に隠れる部分を髪の毛の色で塗りつぶさないと。 pic.twitter.com/edZVavdqgC
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 20, 2019
UMotionProを購入した。これでUnity上でもIK使ってモーション作成ができる。 pic.twitter.com/QPDWSDXzb0
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 20, 2019
とりあえず棒立ちの時のアニメーションを作った。 pic.twitter.com/vxiMTWD3DX
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 20, 2019
歩くモーションを作ろうとしている。 pic.twitter.com/ST9puQgLeR
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 20, 2019
UMotion Proで走るモーションを作ってる途中。とりあえず下半身だけ。 pic.twitter.com/uc0QdGxnpG
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 23, 2019
上半身腕以外のモーション。体全体のポーズを取って全体を一気にモーションつけるのは大変なので、下半身、上半身、腕などの部分ごとにモーションを進めている。 pic.twitter.com/jr9xMTCYjN
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 23, 2019
UMotion Proでちまちまと作って走るモーションできた。 pic.twitter.com/shOiaNA13h
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 23, 2019
ゲーム制作の方、作った歩きモーションと走りモーションを読み込んで適当なステージの上を走り回るところまでできた。 #Unity #gamedev #indiedev pic.twitter.com/ff7fGVgWI6
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 23, 2019
こうやってモデルをぐるぐる眺めてると頑張ってモデリングしたかいがあったなと思う。とても満足度が高い。#Unity #gamedev #indiedev pic.twitter.com/SnEVtdgC26
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 23, 2019
慣れないこともあってモデリングに2ヶ月ほど掛かっています。
Unityに組み込んでで見た今となってみると少し細かいところまで作りすぎていたように思います。 ポリゴン数をもっと減らしてモデリングをしても良かったのではないかと思います。
エフェクトの作成
エフェクトの作成にも手を出しています。
Houdiniで適当な爆発を作ってUnityにビルボードで表示してみるテスト。 pic.twitter.com/GtTTFBeVHH
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 14, 2019
爆発エフェクトを作ろうとしている。 pic.twitter.com/AD4aVdIu5n
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 15, 2019
爆発エフェクト pic.twitter.com/8IZWss6isR
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 20, 2019
模様のついたエフェクトを作ってみたくてスクリーンスペースでテクスチャを貼ってみた。 #Unity #vfx pic.twitter.com/QA390mFuwt
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) May 23, 2019
エフェクトを作ろうとしている。アップで見ると良くてもカメラを引いて見ると迫力が足りない感じ。もっと派手派手なエフェクトにしたい。火を噴くだけじゃなくてもっと爆発するような感じとかにしたいのだけどどうやって作ったらよいのかしら。 pic.twitter.com/9AOwBAkfjw
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 24, 2019
ロマン火力の予定なのでエフェクトはド派手にしたい。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 24, 2019
Houdiniで爆発を作ってTextureSheetを書き出してVFX GraphでFlipboookとして割り当てた。#Houdini #Unity #VFXGraph pic.twitter.com/tH9EYWWT5W
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 25, 2019
爆発の衝撃で武器を振り上げるようなモーションを入れる予定なのだけど、ためしに武器を振り回してみたらだいぶ派手になって良い感じ。明日以降はモーションを作って火花とかを加えてみたい。#Houdini #Unity #VFXGraph pic.twitter.com/zjlf6KfTks
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 25, 2019
UMotion Proで仮の攻撃モーションを作成した。エフェクト作成のための仮モーションなので適当に。 pic.twitter.com/iy4NrYXh32
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 26, 2019
良い感じに派手なエフェクトができた。#realtimeVFX #gamedev #indiedev #Unity #VFXGraph pic.twitter.com/pfEv6Syph8
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 26, 2019
gif版 pic.twitter.com/Je8ioTWqNJ
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 26, 2019
Houdiniで作ったテクスチャシートは次のような感じです。 pic.twitter.com/hS71zuKqZa
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 26, 2019
敵のプロトタイプのモデリング
MECH/FYというBlenderのモディファイアスタックを利用して敵のメカのモデリングをしました。
メカの足のモデリング。MECH/FYを使ってみた。 pic.twitter.com/Xpiy3oOUY8
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 14, 2019
MECH/FY、とても素晴らしい。MECH/FYで作れなそうなパーツだけ手でモデリングして、装甲部分は全部MECH/FYにまかせても良さげ。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 14, 2019
製作中のゲームの敵キャラクターはメカにする予定なのだけど、全部MECH/FY製にすれば量産ができてとても捗りそうだ。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 14, 2019
メカアーム pic.twitter.com/NouTISaV1b
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 14, 2019
敵のメカ。kitbash+MECH/FYで作った。あとはUV展開してSubstance Painterでマテリアルの作成だ。 pic.twitter.com/e7UjLblkK5
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 15, 2019
マテリアルできた。黒一色だとつまらなかったので蛍光ピンクのペンキを加えてみた。敵キャラとして十分なクオリティじゃないかしら。 pic.twitter.com/lffxurVZI0
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 15, 2019
敵キャラとプレイヤーキャラクターが並んでようやくゲームらしくなってきた。 pic.twitter.com/OkzdpXFqlO
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 15, 2019
進捗があるとスクショを取りまくってニヤニヤしてしまうな。 pic.twitter.com/x3lv1UgSGD
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 15, 2019
敵メカのメタリックがちゃんと反映されていなかったのを直した。 pic.twitter.com/t3MKYZvizZ
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 17, 2019
モデリングは他の作業と並行しつつ3日ほどで完成しました。 このくらいのスピードでモデリングができると敵キャラクタの量産も可能で嬉しい。
テスト用ステージのグレーボックスの作成
グレーボックスを作成し、その後作り込みをするというのがゲーム制作の常套手段だそうです。 とはいえいきなり本番用の大きなシーンでそれを行うのも無謀な気がしたので、 テスト用の小さなシーンを作成し、そこでグレーボックスと作り込みの手順を踏んで 練習をしてみることにしました。
ゲームのレベル作成の常套手段としてグレーボックスで作っておいてプレイヤーの導線を確認したりとかしてモデルを作り込むのは後からにするというのがあるらしい。せっかくなのでその手法を試してみようとしているのだけどこれが難しい。 pic.twitter.com/Kkiotpqi6e
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 20, 2019
グレーボックスよくわからない pic.twitter.com/bTIXIJDy2y
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 21, 2019
テスト用のバトル一個だけの小さいシーンでグレーボックスを適当に作ろうとしてみた。 pic.twitter.com/dD4I8Szh5r
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 21, 2019
実際に歩いてみるとこんな感じ。 pic.twitter.com/WsOk5yf3Xe
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 21, 2019
テスト用ステージの作り込み
テスト用のシーンのグレーボックスができたので、 そこから作り込みを始めていきます。
通路をモデリングしている。 pic.twitter.com/mO5wW5VnPF
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 23, 2019
テクスチャを作った。Substance Sourceのそれっぽいマテリアルを割り当てたらそれっぽくなった。ちょっと色を変えただけなので人と被るかもしれないけどまあその時はその時で仕方ないね。 pic.twitter.com/Feg7i3XteI
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 23, 2019
Unityに放り込んでみるとこんな感じになった。 pic.twitter.com/yruPf2IsJX
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 23, 2019
動画。だいぶ手抜きで作ったわりに良い感じになったので嬉しい。 pic.twitter.com/TKhSSxHHKv
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 23, 2019
Unityのシーンビューぐりぐり楽しい。このグレーボックスすべてをちゃんとしたモデルに置き換えるのはまだまだ先が長いな。 pic.twitter.com/7mW4MNcEpn
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 23, 2019
通路のバージョン違いを作成中。バージョン違いのブロックをいくつか作って並べれば良い感じになるんじゃなかろうか pic.twitter.com/PHey20drol
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 25, 2019
テクスチャできた pic.twitter.com/L9hJMS6SEP
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 25, 2019
Unityに入れるとこんな感じになった。 pic.twitter.com/s4yINWhpAT
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 25, 2019
ゲーム制作の方は、背景のモデリングを進めています。今は通路を作っているところです。 #Unity #gamedev #indiedev pic.twitter.com/GT8H117Etg
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 25, 2019
引き続き通路のバリエーションを作成中。 pic.twitter.com/8L582Bt9Vr
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 26, 2019
トンネルの天井についていたりするファンを作った pic.twitter.com/wkOuRDUycC
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 26, 2019
こんな感じ pic.twitter.com/FbXd9Zkg4j
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 26, 2019
テクスチャ作った pic.twitter.com/Olvj2VM3Yj
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 26, 2019
もひとつ pic.twitter.com/BWqjQ6MLFw
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 26, 2019
ゲーム制作の方、背景モデリングを続けています。通路が良い感じになってきました。 #Unity #gamedev #indiedev pic.twitter.com/P7etclXQhb
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 26, 2019
通路の端をモデリング中。 pic.twitter.com/3sALJrVa9Q
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 27, 2019
壁x4作った。適当にPlaneを凸凹させてSubstance Sourceにあったマテリアルを貼り付けただけ pic.twitter.com/ArrM1OezGq
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 28, 2019
BlenderのアドオンのUVPackmaster 2 Proは強い。一枚目が自動展開そのままで、二枚目がUVPackmaster 2で詰め込んだもの pic.twitter.com/IB8NaIlr1G
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 28, 2019
壁の種類を増やしている。繰り返しを低減するためにいくつものパターンを用意しておく。適当に作っただけあって見た目がしょっぱいけどUnityに持ち込めばポストプロセスの暴力で良い感じになってくれると期待している。 pic.twitter.com/34mjGko8Yt
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 28, 2019
壁の角の部分できた pic.twitter.com/rhyW2ZV343
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 28, 2019
パイプやらダクトやらを作った pic.twitter.com/ykmbkUc0tS
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 29, 2019
すこしずつグレーボックスを作ったモデルに置き換えていく作業。地味にめんどい…… pic.twitter.com/jK5mUAv1At
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 29, 2019
とりあえず壁の一つの面をグレーボックスから置き換えた。 pic.twitter.com/C9MPntzY8B
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 29, 2019
壁を並べてパイプを配置した。 pic.twitter.com/nNfD7Zfw2r
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 30, 2019
Unityに持ち込んでマテリアルなどの設定をしている。 pic.twitter.com/HCsepsS1hp
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 30, 2019
周囲の壁を並べ終えたので歩いてみました。 #Unity #gamedev #indiedev pic.twitter.com/Qu0wFWKeox
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 30, 2019
ライトマップのベイクの設定を見直してみた。リアルタイムライトが支配的なシーンなのでライトマップの強みをあまり感じないのだけど、それはそれとしてライトマップのベイクの時間が1分かからないくらいになってよかった。 pic.twitter.com/d22BO7RWCE
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 31, 2019
Progressive GPUにしてOptiX前提でSample数を思いっきり下げた。参考にしたのはこちら。[【Unity】Denoiseを使用してライトマップのベイク時間を劇的に抑える - テラシュールブログ](https://t.co/4SiUxyl3IN) pic.twitter.com/E3h5pfsq5M
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 31, 2019
ライティング等の設定を見直して作成した周囲の壁面がよく見えるようになった。 #Unity #gamedev #indiedev pic.twitter.com/kkHaFbKoE5
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) July 31, 2019
通路の端。巨大な壁と通路とで自分の作りたい感じの雰囲気が少しずつ形になっていくの楽しい。 pic.twitter.com/rReKAvHa6R
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 1, 2019
色合いを調整してみた。映画っぽい感じの色合いを目指してみたのだけどどうかな。 #Unity #gamedev #indiedev pic.twitter.com/HRPhXBgIST
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 4, 2019
今までは全体を緑に寄せていたけれども今回はハイライトをオレンジにシャドウ部分をブルーに寄せているんだと思う。ちょっとHDRPの色調補正機能についてよくわかってなくて適当に弄っていい感じになっただけなので自分でも何やってるのかよくわかってない感。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 4, 2019
モデリング中 pic.twitter.com/ZYMrY1FPDV
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 5, 2019
テクスチャ作った pic.twitter.com/4BxlcOwDtw
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 5, 2019
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 5, 2019
モデリングを続けています……。 pic.twitter.com/Jsa8LU2AW6
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 6, 2019
グレーボックスを少しずつ置き換えていくのとても地道な作業だ……。 pic.twitter.com/L9wOyEoP4e
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 6, 2019
モデリングは適当なメモ書きを描いてから作っています。これはレシートの裏にボールペンで走り書きしたもの。 pic.twitter.com/AkqNNC1bx8
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 6, 2019
モデリングを続けます……。 pic.twitter.com/pSK733sWNq
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 7, 2019
テクスチャを作りました。数分でこれくらいのテクスチャができるのだからSubstance Painterは素晴らしいな。 pic.twitter.com/JwKH064XW9
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 7, 2019
シーンに適当に並べています。 pic.twitter.com/nbvwub8dpy
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 7, 2019
モデリング。モデルはだいぶ雑いけどテクスチャのおかげでそこそこのクオリティになるので、量が必要な背景は雑モデリングでいいな。 pic.twitter.com/XdB426R93r
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 7, 2019
並べる。少しずつグレーボックスが置き換わってきた。 pic.twitter.com/RatmLirCx0
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 7, 2019
雑モデリングを続ける。 pic.twitter.com/Z5tSMWP3sb
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 7, 2019
ライトを作っている。 pic.twitter.com/iL6p5OqQOr
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 7, 2019
ライトつける支柱も作った。 pic.twitter.com/VfrWtR3jba
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 7, 2019
ライトを配置する。 pic.twitter.com/X7akBt78IL
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 7, 2019
引き続きモデリング pic.twitter.com/kFNWiBfrbh
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 8, 2019
モデリングしたものをシーンに配置 pic.twitter.com/5NkCqZfHZf
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ちっちゃな階段 pic.twitter.com/CZecV4r92g
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階段を配置 pic.twitter.com/gizwhjTU5j
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モデリング pic.twitter.com/SfPpol5hQx
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 8, 2019
モデリングを続けています pic.twitter.com/Ri3RTdFAeg
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ふたたびBlender。細々としたパイプの他に、なんかちょっと寂しかったので巨大なパイプを追加しました。 pic.twitter.com/9G3rKODt00
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SubstancePainterで床のテクスチャを作る。 pic.twitter.com/dNOnCXibTI
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Substance Designerで良い感じの斜線の模様を作成。 pic.twitter.com/kwx18Kn40z
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Substance Designerで作成した模様をSubstance Painterに持ち込んで使えるのが非常に便利でうれしい。SDでくくりだしたパラメータをSP上で触れるの良い pic.twitter.com/pMjSKrxacu
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水たまりを塗っている pic.twitter.com/hhkfvxWso5
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水たまり塗るの楽しい。濡らしておけば反射でリッチに見えるの好き。 pic.twitter.com/J4J1XA3CIM
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モデリング pic.twitter.com/mMqgBbMBYW
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やっと、テスト用のシーンのグレーボックスをすべて置き換え終わった……!大変だったな~ pic.twitter.com/lttSng3HWg
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テスト用のシーンが出来上がりました。背景のモデル全部自作です。 #Unity #gamedev #indiedev pic.twitter.com/Mf9eG9HZrW
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Twitterの動画の画質良くないので静止画も pic.twitter.com/Vu8OeBfMpn
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敵キャラの周りをぐるっと。ぬれた地面の反射が良い感じ。 #Unity #gamedev #indiedev pic.twitter.com/TWshAOTBI4
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シーンビューでちょっと上から見下ろすとこんな感じ。ぐるぐる眺めて満足感に浸っている。 pic.twitter.com/6WGOCYhPNw
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この程度の小さなシーンでも すべて1から作っていたので3週間ほどかかりました。
Twitterの動画だと画質が荒いのでYouTubeに動画をアップロードしました。
おわりに
これからもゲーム開発を続けていきます。 今後は定期的に進捗ツイートをまとめた記事を書いていきたいです。