つまらないボス戦と単調さ

単調なボス戦

RPGのボス戦は好きでしょうか嫌いでしょうか。 私は基本的にボス戦は好きなのですが、それでもゲームによっては退屈でつまらなく感じられるボス戦に出くわすこともあります。

この記事ではそういった単調なボス戦についてちょっとしたメモ書きをします。

単調で時間稼ぎだと感じられるボス戦はつまらなく感じられます。 例えば次の記事などで述べられているようなボス戦の時間稼ぎ批判なども、ボス戦が単調であることが大きな原因の一つではないでしょうか。

ボス戦を単調にする要因を2つ挙げてみます。

まず一つはボスの行動パターンが単調であるということです。 ボスの行動が同じ攻撃を繰り返すものだったり、あるいは違うスキルを使っていても受けるダメージが殆ど変わらなかったり。

これに対する対応策としては、行動パターンに強弱をつけてみるのが一つの解決策でしょう。 とても強い攻撃を何ターンか置きに使用してくるなど。 毎ターン連打されると全滅するようなスキルを間隔をおいて打ち込むだけで、体制を立て直す必要が出てきて面白みが増します。 ボスの強力なスキルでパーティーメンバーが何人か転がってから体制を立て直して攻撃をしてまた強い攻撃でパーティーメンバーが転がって、というようにプレイヤーにボスへの攻撃とボスからの攻撃から体制を立て直すという2つのことを同時にさせようとすると、プレイヤーに単調さを感じさせにくくなる気がします。

ボスの残HPによって行動パターンが変わり使用するスキルが変わるというのも変化があって良いでしょう。 体力が残り少なくなると攻撃が苛烈になる場合、残り体力が少なくなったら一気に削り切るというような戦略を立てる必要が出てきます。 攻撃をただ繰り返すだけのような同じことの繰り返しではなくなり、単調さが減るでしょう。

もう一つは、プレイヤーのできることが基本的に少ない場合です。 攻撃と回復とを繰り返す以外に行動できることがない場合、ボス戦が作業になってしまいます。 ゲームのロジックの複雑さが足りないと駆け引きも生まれませんし、プレイヤーの工夫のしどころもありません。 この場合はゲームの多少複雑さを上げたほうが良いかもしれません。

複雑さを上げたRPGの戦闘システムのアイデアについては過去にいくつか書いています。

どの程度複雑にするかは、狙っているターゲット層によって変わるでしょう。 複雑さを上げることができない場合、どうしても作業感を避けることができないかもしれません。 その場合は思い切ってボスの体力を下げてしまって、ボス戦の比重を下げてしまうのが良いと思います。 戦闘以外に比重を置くゲームならば、ボス戦が軽くてもシナリオやグラフィクスなどで魅せることができるでしょう。

まとめると、ボスの行動パターンが単調にならないように気をつけ、かつ、プレイヤーのできることを増やすことで単調さを解消しボス戦のつまらなさを多少なりとも改善できるだろう、というところですね。 次に作るゲームではボス戦の行動パターンを凝ったものにして、単調さを感じさせないものにしようと考えています。