就活用にOpenGLでPBRな3Dダンジョンマップを作成した
ここ一ヶ月ほど就活用にC++で書いたコードが必要になったので、 次の動画のようなものをC++とOpenGLで書きました。
この作成した成果物をもとに、今後いくつか解説記事を書いていこうと考えています。 書いた解説記事は次の通り。
- Windows 10でOpenGLをGLFWとGLEW、GLMで開発する環境を作りWindowを表示する
- OpenGLで三角形を表示してみる
- OpenGLで三角形を表示してみる その2
- OpenGLでobjを読み込み、単色塗りつぶしで表示してみる
- OpenGLでobjをlambertシェーダで表示してみる
- OpenGLでobjをBlinn-Phongシェーダで表示してみる
- OpenGLでobjにテクスチャを貼り付けて表示してみる
- OpenGLで法線マップを試してみる
- 物理ベースレンダリングについてメモ
- OpenGLで物理ベースシェーディングを書いてみる
- OpenGLでDisneyの物理ベースシェーディングを書いてみる
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(Geometry Pass)
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(DirectionalLight Pass)
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(Exposure Pass、Tonemapping Pass)
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(Point Light Pass)
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(Spot Light Pass)
- OpenGLでBlenderから書き出したファイルを読み込む
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(DirectionalLightの影)
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(SpotLightの影)
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(PointLightの影)
- OpenGLのプログラムをRenderDocで見てみる
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(SkyPass)
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(物理ベースカメラ)
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(Diffuse IBL)
- OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(Specular IBL)