Unityで半球ライティングをやってみた
はじめに
今回は半球ライティングをやってみました。 次の画像では天空色を水色に、地面色を茶色にしています。
Unityのバージョン:2018.3.0b4
半球ライティング
半球ライティングは環境光を2色で表現するものです。
次の画像が半球ライティングのイメージです。
白い矢印が空の方向のベクトルです。 このベクトルと面の法線ベクトルの角度によって 空の色と地面の色を線形合成して最終的な環境光を計算します。
プログラム
最初にソースコードの全文を貼り付けます。
Shader "HemiSphereLighting"
{
Properties
{
[Header(Light)]
_LightColor ("Light Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_LightDir ("Light Direction", Vector) = (1, 1, -1, 0)
[Header(Hemi Sphere Lighting)]
_SkyColor ("Sky Color", Color) = (0.5, 0.75, 1, 1)
_GroundColor("Ground Color", Color) = (0.5, 0.25, 0, 1)
_Intensity("Intensity", float) = 0.5
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
uniform float3 _LightColor;
uniform float3 _LightDir;
uniform float3 _SkyColor;
uniform float3 _GroundColor;
uniform float _Intensity;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 normal = normalize(i.normal);
float3 lightDir = normalize(_LightDir);
float3 lambert = _LightColor * max(dot (normal,lightDir), 0);
float t = dot (normal, float3 (0, 1, 0)) * 0.5 + 0.5;
float3 hemisphere = lerp(_GroundColor, _SkyColor, t);
return fixed4(lambert + _Intensity * hemisphere, 1);
}
ENDCG
}
}
}
半球ライティングを行っている部分を抜き出すと次のとおりです。
float t = dot (normal, float3 (0, 1, 0)) * 0.5 + 0.5;
float3 hemisphere = lerp(_GroundColor, _SkyColor, t);
上方向のベクトルと面の法線ベクトルの内積を0から1の範囲に収めて 天空色と地面色の間でlerpしています。
半球ライティングで環境光を決定しているほかに、 平行光源のランバート反射モデルでライティングしています。
実行結果
実行結果は次のとおりです。
おわりに
今回は半球ライティングを行ってみました。
ソースコードはこちらのリポジトリにおいてあります。