UnityのマスタデータにMasterMemoryを使ってみる
はじめに
この記事は、マスタデータ用に作られた型安全なデータベース、「MasterMemory」をUnityで使ってみた記事です。
Cysharp/MasterMemory: Embedded Typed Readonly In-Memory Document Database for .NET Core and Unity.
- Unity: 2019.2.1f1
- MasterMemory: 1.1.7
この記事は、マスタデータ用に作られた型安全なデータベース、「MasterMemory」をUnityで使ってみた記事です。
Cysharp/MasterMemory: Embedded Typed Readonly In-Memory Document Database for .NET Core and Unity.
しばらく前から個人でゲーム制作を始めていました。 基本的に制作過程はTwitterで呟いていたのですが、 過去のつぶやきをさかのぼってみるのは大変なので 現在までの制作過程ツイートをまとめて記事にしてみます。
ゲーム制作の息抜きに三葉レイさんのレイトレを追いかけるのやってみようと思います。C++右も左も分からないのだけどまあなんとかなるでしょ。
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) August 6, 2019
ということで、こちらの動画を参考にレイトレ入門してみました。
SIGGRAPH 2000の論文、「As-rigid-as-possible shape interpolation」についての解説を書きます。 間違いや不正確な内容などがありましたらTwitterまで連絡をお願いします。
「As-rigid-as-possible shape interpolation」は2次元の三角形メッシュのインターポレーションを行う手法の提案論文です。 この手法で次のようなメッシュのインターポレーションが行なえます。
As Rigid As Possible Shape Interpolation実装できた。二次元のトポロジが同じ頂点の対応付けがなされたメッシュ2つの間の補間を行う手法。 pic.twitter.com/9Hbdx7Cmow
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 2, 2019
無駄にドロネー三角形分割実装しているのでポチポチやってメッシュを作れます。 pic.twitter.com/LUsq7CArEa
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 2, 2019
楽しい pic.twitter.com/FJxgoAaj5r
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) June 2, 2019
早速論文の手法を解説していきます。