OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(SpotLightの影)2020年04月10日はじめに この記事はシリーズ記事です。目次はこちら。 この記事ではPBRの古典的DeferredシェーディングのSpotLightの影を実装するところまでを行います。 Read More...C++OpenGLGLEWGLFWGLSL3DCG
OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(DirectionalLightの影)2020年04月09日はじめに この記事はシリーズ記事です。目次はこちら。 この記事ではPBRの古典的DeferredシェーディングのDirectionalLightの影を実装するところまでを行います。 Read More...C++OpenGLGLEWGLFWGLSL3DCG
OpenGLでBlenderから書き出したファイルを読み込む2020年04月08日はじめに この記事はシリーズ記事です。目次はこちら。 この記事ではBlenderからプログラム用のシーンファイルを書き出すアドオンを作成し、そのアドオンで書き出したシーンを読み込むところまで行ってみます。 Read More...C++OpenGLGLEWGLFWPythonBlender3DCG
OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(Spot Light Pass)2020年04月07日はじめに この記事はシリーズ記事です。目次はこちら。 この記事ではPBRの古典的DeferredシェーディングのSpot Light Passを実装するところまでを行います。 Read More...C++OpenGLGLEWGLFWGLSL3DCG
OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(Point Light Pass)2020年04月07日はじめに この記事はシリーズ記事です。目次はこちら。 この記事ではPBRの古典的DeferredシェーディングのPoint Light Passを実装するところまでを行います。 Read More...C++OpenGLGLEWGLFWGLSL3DCG
OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(Exposure Pass、Tonemapping Pass)2020年04月07日はじめに この記事はシリーズ記事です。目次はこちら。 この記事ではPBRの古典的Deferredシェーディングのexposure PassとTonemapping Passを実装するところまでを行います。 Read More...C++OpenGLGLEWGLFWGLSL3DCG