2020/04

OpenGLでDeferredシェーディングを実装する(DirectionalLight Pass)

はじめに

この記事はシリーズ記事です。目次はこちら。

この記事ではPBRの古典的DeferredシェーディングのDirectionalLight Passを実装するところまでを行います。

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つまらないボス戦と単調さ

単調なボス戦

RPGのボス戦は好きでしょうか嫌いでしょうか。 私は基本的にボス戦は好きなのですが、それでもゲームによっては退屈でつまらなく感じられるボス戦に出くわすこともあります。

この記事ではそういった単調なボス戦についてちょっとしたメモ書きをします。

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物理ベースレンダリングについてメモ

はじめに

この記事はシリーズ記事です。目次はこちら。

この記事では物理ベースレンダリングについてメモ書きをして、参考になる記事をメモします。

素人が調べたことまとめているだけなので誤りが含まれているかもしれません。 誤りを見つけた方は連絡をくれると嬉しいです……。 そして、参考資料に挙げている記事のほうがこの記事よりよっぽどわかりやすいので、この記事のことは忘れて参考資料を見たほうが幸せになれるかもしれません……。

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