背景アセット用のHDRP向けのSubstanceを利用したテクスチャの制作手順をメモします。 LODに対応したアセットとして作成していきます。 我流で適当にやっているものなのでこれで正しいのかはわかっていないのですが、参考程度にはなるかと……。
この記事の手順を簡略化するためのツールを作りました。
Substance Automation Toolkitを利用してHDRP向けLOD0テクスチャをLOD1、LOD2に転写するツールを作成した | 測度ゼロの抹茶チョコ
HDRPのコードを読んで、カスタムしてみたくなったのでカスタムしてみた記事です。 HDRPのソースコードを編集してカスタムパスを追加し擬似的な流体のレンダリングを実装します。
将来的にはきちんとカスタムパスを追加する手段の用意されそうな気配がするので、 そうなったらこの記事の情報はヤクタタズになりそうですね。
やったー。HDRPを改造してカスタムパスを追加してパーティクルを流体っぽくレンダリングするの出来たー。 #Unity #HDRP pic.twitter.com/djYG5mEkeS
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) September 23, 2019
UnityのShaderGraph便利ですよね。 これをUGUIの要素にも使いたいのですが、 現時点では「Screen Space - Overlay」のCanvasとともに使うと 不具合が生じています。 この不具合を回避する方法をHDRPとLWRPの両方で見つけたのでメモします。
しばらく前から個人でゲーム制作を始めていました。 基本的に制作過程はTwitterで呟いていたのですが、 過去のつぶやきをさかのぼってみるのは大変なので 現在までの制作過程ツイートをまとめて記事にしてみます。