UnityのセーブデータにMessagePack-CSharpを利用してみる
はじめに
前回はUnityでMasterMemoryを使ってみました。 今回はこのMasterMemoryに付属してくるMessagePack-CSharpを セーブデータの保存に利用してみます。
- Unity: 2019.2.1f1
- MessagePack-CSharp: Ver 1.7.3.5
前回はUnityでMasterMemoryを使ってみました。 今回はこのMasterMemoryに付属してくるMessagePack-CSharpを セーブデータの保存に利用してみます。
この記事は、マスタデータ用に作られた型安全なデータベース、「MasterMemory」をUnityで使ってみた記事です。
Cysharp/MasterMemory: Embedded Typed Readonly In-Memory Document Database for .NET Core and Unity.
しばらく前から個人でゲーム制作を始めていました。 基本的に制作過程はTwitterで呟いていたのですが、 過去のつぶやきをさかのぼってみるのは大変なので 現在までの制作過程ツイートをまとめて記事にしてみます。
Unityの従来のレンダーパイプラインではGrabPass
という特殊なパスが存在しました。
このパスを利用することで、それまでにレンダリングした絵をテクスチャとして利用できました。
このパスを利用することで屈折表現やその他特殊な表現を実装することもありました。
このパスは便利だったのですが、
LWRPやHDRPなどのSRPではGrabPass
が廃止されてしまいました。
今回はHDRPでのGrabPass
の代替表現について軽く調べたのでまとめます。
簡単な手書きエフェクトを描いてUnityに持ち込んでみました。 その過程をメモしておきます。
Cinemachineでカメラの揺れを入れてみた。 pic.twitter.com/vb6AHqkIof
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) 2019年1月23日
現時点でのShader Graphではライトの情報を取得するノードがありません。 ライトの情報を取得するカスタムノードを作成している方がいたので、 そのカスタムノードについて紹介します。