UnityのAnimation Riggingで位置を回転に転送するシンプルなコンストレイントを作成する
はじめに
Animation Riggingの勉強のためにかんたんなコンストレイントを作ったのでメモします。
- Unity: 2019.3.0b11
- Animation Rigging: 0.2.3-preview
Animation Riggingの勉強のためにかんたんなコンストレイントを作ったのでメモします。
HDRPのコードを読んで、カスタムしてみたくなったのでカスタムしてみた記事です。 HDRPのソースコードを編集してカスタムパスを追加し擬似的な流体のレンダリングを実装します。
将来的にはきちんとカスタムパスを追加する手段の用意されそうな気配がするので、 そうなったらこの記事の情報はヤクタタズになりそうですね。
やったー。HDRPを改造してカスタムパスを追加してパーティクルを流体っぽくレンダリングするの出来たー。 #Unity #HDRP pic.twitter.com/djYG5mEkeS
— 折登 いつき (@MatchaChoco010) September 23, 2019
UnityのShaderGraph便利ですよね。 これをUGUIの要素にも使いたいのですが、 現時点では「Screen Space - Overlay」のCanvasとともに使うと 不具合が生じています。 この不具合を回避する方法をHDRPとLWRPの両方で見つけたのでメモします。
UnityでのUI周りの設計としてMV(R)Pというものが有名です。 ViewとModelを分離して疎結合にできます。 ネットで調べればMV(R)Pについてはたくさん記事が出てくるので今更記事を書くのもあれですが、 自分でもかんたんなMV(R)Pを試してみたので忘備録としてメモします。