前回はCommandBufferでGBufferに書き込むことで板ポリに見せかけの球を描画してみました。 今回はその前回作った板ポリに球を描画するもののパーティクル版を作ってみます。
Unityのバージョン:2018.3.0b1
前回はCommandBufferを触ってみました。 今回も引き続きCommandBufferを触ってみます。 今回はコマンドをレンダリングパイプラインに差し込めることを利用して DeferredでGBufferをいじってみます。
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前回はGraphicsやGLを使ってMeshRendererに頼らない描画を試してみました。 今回はもうひとつのMeshRendererに頼らない描画方法のCommandBufferを試してみます。
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以前に書いた記事では独自のシェーダを書いてレンダリングをしてみました。
シェーダの処理自体は自作しましたが、描画命令の発行はMeshRenderer任せでした。
今回はMeshRendererを使わずにレンダリングする方法として、Graphics.DrawMesh
と
Graphics.DrawMeshNow
、そしてGL
の3種類試してみます。
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